miércoles, 17 de abril de 2024

La risa digital






La risa es una respuesta biológica y universal (está presente en todas las culturas), que generamos reaccionando ante determinados estímulos. La mayoría de expertos la consideran un antecedente del lenguaje oral. De hecho. es uno de los pocos sonidos que utilizamos para comunicarnos antes de hablar, al igual que ocurre con el llanto o el grito.

Antes de que los primeros homínidos empezaran a utlizar las palabras, ya se reían juntos. La risa no es exclusiva de la especie humana. Los grandes simios como los chimpancés, los gorilas o los orangutanes, lo hacen de una forma muy similar a la nuestra. La risa tiene la  capacidad de liberar endorfinas, reducir el estrés y fomentar los lazos sociales.

Hay aspectos de nuestro desarrollo evolutivo, vinculados a la socialización, donde la risa juega un papel importante. Un chiste verbal o un gag visual que incorporan el humor en cualquier situación, pueden cambiar el clima social de una reunión o un grupo. En estas situaciones, juegan un papel importante los matices que acompañan en un contexto real, como las miradas, las entonaciones o las sonrisas. 

Pero, ¿qué sucede en un entorno online, donde el contexto es virtual, y por tanto no compartimos ese contexto real? Aquí aparecen los nuevos géneros digitales de comunicación escrita. 

 En el entorno virtual es necesario señalar la intencionalidad humorística de nuestra comunicación. Esa necesidad ha generado la aparición de nuevas formas de expresión digital, que toman diferentes formas, como ocurre con los emoticonos, los emojis y los memes Se trata de un tipo de contenido que se difunde por Internet y consiste en la combinación de recursos como imágenes, videos y textos, que utilizamos para representar una idea, un concepto, una opinión o situación.

Los emoticonos son combinaciones de signos o letras del teclado con los que se representa una expresión facial que simboliza un estado de ánimo. Los emojis son pequeñas imágenes o iconos digitales que representan una emoción, un objeto, una idea, etc. Finalmente, los memes suelen caracterizarse por tener un tono humorístico y se basan en referencias culturales o sociales que son reconocibles por el colectivo al que van dirigidos.

La risa tiene un componente social, es decir compartido, en el mundo físico. La clave está en si reírnos de manera virtual es equivalente a las situaciones humorísticas físicas. Esto nos lleva a plantearnos la siguiente pregunta: ¿Se puede eliminar el componente social de la risa en el mundo virtual?

Sin duda, es un campo de investigación interesante, para conocer cómo evoluciona la representación de la risa en Internet. Para manejar más información sobre esta temática pinchar aquí.


jueves, 8 de febrero de 2024

La complejidad de la tarea docente




La educación es una temática que ha sido abordada por el cine desde hace tiempo. Una de las últimas películas estrenadas con este planteamiento ha sido Sala de profesores. Una película alemana que va a representar a su país en los premios Oscar, como mejor película internacional.

En ella se nos propone una lúcida crítica sobre el funcionamiento de los centros educativos, incorporándose a una tradición del cine europeo, interesado por reflejar las problemáticas de la educación institucional. Buenos ejemplos de ello son films como Hoy empieza todo (1999), Los chicos del coro (2004), La ola (2008), La clase (2008) o La profesora de historia (2014).

El relato que nos propone Sala de profesores transcurre prácticamente en su totalidad dentro de un centro educativo, subrayando la idea de ecosistema autosuficiente. En este espacio es donde se desenvuelve una joven profesora, de origen polaco, a cargo de una clase de alumnos de 12 y 13 años. Con una gran implicación personal, trata de llevar a la práctica sus ideales sobre cómo debe educarse a los niños y niñas desde la tolerancia, los principios democráticos, el respeto y el diálogo. A partir de un suceso menor, unos robos que se vienen sucediendo en el centro, la joven profesora pasará de tomar la iniciativa para encontrar soluciones, a ser una víctima señalada por todos.

La concatenación de una serie de errores, irá generando una preocupante degradación en los comportamientos de profesores, estudiantes y padres, cada vez más perniciosa; aumentando exponencialmente la trascendencia del problema. Así, irán saliendo a relucir aspectos como los prejuicios sociales, el machismo, la falta de solidaridad entre los docentes, el racismo, las “fake news” o la violencia psicológica. Al transcurrir en la actualidad, la narración incorpora la realidad de las redes sociales, haciéndose presentes, tanto para informar como para difamar.

El film, resulta descorazonador, y deja una sensación de desasosiego a los espectadores. Se hace visible la idea de que un centro educativo es un reflejo de la sociedad en la que está inmerso. En él se visibiliza la complejidad de la tarea docente, sus dificultades, su insuficiente reconocimiento social, y la falta de apoyo, que en ocasiones proviene de los propios colegas, de las autoridades educativas o de las familias. 

Sala de profesores se sitúa en un perfil opuesto al de películas como Rebelión en las aulas (1967), El club de los poetas muertos (1989) o Profesor Lazhar (2011), en las que el docente se propone como un héroe que sirve de faro de guía para sus alumnos.

Este texto es una síntesis del artículo publicado en la revista de cine Encadenados, con motivo del estreno de la película en España. Para acceder a él, pinchar aquí.

martes, 14 de noviembre de 2023

El debate de los móviles en las aulas






"Escritura digital y educación: el m-learning" es una novedad editorial que se incorpora al debate sobre la presencia de las tecnologías en las aulas. El mobile-learning (m-learning) cabe definirlo como un formato de aprendizaje que permite a los estudiantes acceder a información y material educativo en cualquier momento y lugar, haciendo uso de dispositivos inalámbricos, como teléfonos móviles inteligentes (smartphones), tablets y ordenadores portátiles. De manera sustancial, lo que caracteriza a esta modalidad de aprendizaje no es tanto la existencia de los dispositivos, como la referencia a la ubicuidad (acceso a internet en cualquier lugar) y a una conectividad constante, lo que dota de autonomía a la actividad formativa.

La escritura digital es una consecuencia del uso de estos dispositivos. Su uso es habitual en las notificaciones y mensajes de las aplicaciones móviles, especialmente en las redes sociales. Esta es una de las cuestiones que refuerzan el uso de la tecnología móvil. Se trata de variantes del lenguaje aceptadas voluntariamente, por jóvenes (preferentemente por la denominada generación Z) que se diferencian de la norma académica, pero que no se perciben como un mal uso del lenguaje. Se busca una economía del lenguaje y la aceptación de unas formas expresivas que se valoran, como elementos distintivos y de pertenencia a un colectivo que utiliza «el lenguaje de los jóvenes».

Resulta relevante analizar la percepción que se tiene del móvil o celular como objeto de ocio y entretenimiento, lo que puede actuar como barrera para identificar posibles usos educativos o académicos de estas tecnologías.  En cuanto al debate abierto a nivel social sobre aceptar o prohibir la presencia de los teléfonos móviles en los centros educativos, lo que aquí se aporta es plantear cómo pueden ser los usos educativos utilizando estas tecnologías en situaciones de aprendizaje, planteadas a iniciativa del profesorado. El uso indiscriminado de los móviles, en las aulas o en otros contextos, por parte de niños y adolescentes no es adecuado. Merece la pena abordar estas cuestiones desde un enfoque educativo, que es lo que se propone el libro aquí presentado.

Para más información sobre las características de la obra consultar aquí


martes, 22 de agosto de 2023

La informática cuántica y su utilidad







La informática cuántica utiliza mecánicas cuánticas para resolver problemas complejos mucho más rápido que los ordenadores clásicos. Se trata de un paradigma de computación complejo respecto a la informática que conocemos, que está basada en la combinación de bits binarios para gestionar y tratar la información. Por el contrario, la informática cuántica se apoya en el uso de una nueva unidad de procesamiento, el cúbit o qubit (ver imagen) que puede tomar varios valores a la vez. Los bits de la computación clásica pueden estar configurados como uno o cero, pero solo con un valor o estado a la vez, en tanto que el cúbit puede contener los dos estados simultáneamente. Esto abre nuevas ventanas lógicas que hacen posible el desarrollo de nuevos algoritmos. En un bit almacenamos valores discretos, mientras que un cúbit tiene la capacidad de almacenar valores continuos. A esta capacidad de almacenar numerosos estados posibles de cero y uno al mismo tiempo se la denomina superposición cuántica.

A medida que evoluciona la tecnología y se reduce el tamaño de los transistores para producir microchips cada vez más pequeños, esto se traduce en lograr una mayor velocidad de proceso. La consecuencia es que se amplía la capacidad de almacenar muchísimos más estados por unidad de información y operar con algoritmos mucho más complejos y eficientes a nivel numérico.

Esta nueva generación de superordenadores cuánticos aprovecha el conocimiento de la mecánica cuántica —la parte de la física que estudia las partículas atómicas y subatómicas— para superar las limitaciones de la informática clásica. Aunque la computación cuántica presenta en la práctica problemas de escalabilidad, o exigencias como precisar de entornos extraordinariamente fríos y únicos, permite realizar multitud de operaciones simultáneas y eliminar el 'efecto túnel', que afecta a la programación informatica actual. Este efecto se produce cuando un electrón puede atravesar una barrera de potencial lo que estaría prohibido en física clásica ya que este rebotaría como una pelota frente a una pared. Esto es posible debido al carácter ondulatorio del electrón. La mayor parte de la electrónica tiene su base en el efecto túnel.

En síntesis, la computación cuántica, llamada a liderar la transformación digital, supone un gran cambio cualitativo, respecto a la informática que conocemos. Es un paradigma diferente, todavía en proceso de desarrollo, que trabaja con cúbits y mecánica cuántica. Su futuro está ligado a innovaciones en ámbitos como la mejora en la seguridad de las comunicaciones, tecnologías de la salud, la inteligencia artificial y las redes de aprendizaje profundo. 

viernes, 4 de agosto de 2023

Inteligencia Artificial y Cine





Imagen del superordenador Hall 9000 de la película '2001: una odisea del espacio (1968)'.

Con la irrupción de la tecnología ChatGPT en nuestras vidas, la inteligencia artificial (IA) ha pasado a un primer plano de la actualidad. Un software basado en un modelo de lenguaje regido por inteligencia artificial, que puede generar textos coherentes y crear contenido de todo tipo de manera autónoma. De hecho, se ha abierto un debate social sobre los avances que aporta, pero también sobre los temores y posibles peligros que suscita; especialmente desde una perspectiva ética. Sin embargo, la inteligencia artificial lleva con nosotros desde hace muchos años (el término se acuñó en 1956). Siendo esto así, el cine ha reflejado desde fechas tempranas la coexistencia entre humanos y máquinas inteligentes. 

De hecho, podemos remontarnos a la época del cine mudo donde encontramos el primer clásico de ciencia ficción: Metrópolis, una película alemana dirigida por Fritz Lang en1927. El guión fue obra de Thea von Harbou, esposa de Lang. La película nos muestra una gigantesca ciudad futurista en el año 2026. En ella encontramos dos clases sociales claramente diferenciadas: la clase dominante, que posee el poder económico e intelectual, que vive con grandes lujos en la superficie; y la clase de los trabajadores, al servicio de las máquinas, que habita en el subsuelo. Aquí ya aparece el mito del peligro que acompaña a los avances de la ciencia y la tecnología. Podemos encontrar sus referentes iniciales en el relato de Frankenstein, publicado por la escritora Mary Shelley en 1818, y que alcanza en Metrópolis uno de sus imaginarios más poderosos e influyentes. Terminator (James Cameron, 1984) o Matrix (Hermanas Wachovsky, 1999) pueden considerarse actualizaciones de este mito. 

Posiblemente, la mejor película de ciencia ficción en la que se aborda la relación entre la inteligencia artificial y la especie humana es: 2001: Una odisea del espacio, dirigida por Stanley Kubrick; fue estrenada en 1968. Está considerada como una obra maestra y ha sido aclamada por su innovadora narrativa visual, su impresionante diseño de producción y su profunda exploración de temas filosóficos y existenciales. El film indaga sobre temas relativos a la inteligencia artificial, la autonomía individual, la relación entre humanos y maquinas, e incluso sobre la búsqueda de Dios. 

Para ampliar la información sobre esta temática, puede consultarse el artículo del autor publicado en la revista de cine Encadenados.

jueves, 1 de diciembre de 2022

¿Qué es el metaverso?

Hace treinta años el escritor de ciencia ficción Neal Stephenson publicó la novela 'Snow Crash' donde se presenta una distopía en la que los gobiernos del mundo han perdido su poder frente a las grandes corporaciones. De esta manera se escenifica un futuro virtual en el que toma forma una realidad ultraconservadora. En este libro aparece por primera vez el término metaverso. Hace referencia a un refugio en un universo virtual donde se encuentra protección ante la amenaza de un virus informático conocido como snow crash.

En la actualidad, el metaverso se identifica con una red interconectada de entornos virtuales inmersivos y tridimensionales, posibles gracias a la convergencia de tecnologías que permiten la interacción en escenarios 3D con objetos y personajes (avatares). Se trata de un universo que extiende la realidad física hacia mundos digitales utilizando herramientas tecnológicas. Los metaversos permiten a sus usuarios (metanautas) desplazarse de una manera inmersiva por realidades virtuales que se conciben como el nuevo internet. Esto nos remite a una nueva realidad múltiple y compleja, generando espacios accesibles, creativos, sostenibles y diversos.

Estos nuevos territorios digitales y sus desarrollos implican comprender las relaciones entre los espacios virtuales inmersivos y el espacio real, de manera que se integren en una sola realidad. Esta manera de percibir afecta a nuestras facetas emotivas y por tanto a nuestra subjetividad. Ya existen metaversos como The Sandbox, un videojuego en el que puedes crear tus personajes, mejorarlos e interactuar con un amplio mundo virtual al puro estilo Minecraft. Decentraland es una plataforma de realidad virtual descentralizada en la que la propiedad virtual son los NFTs (activos digitales no fungibles y encriptados) que se pueden comprar o vender por medio de criptomonedas.

En síntesis, el metaverso es la evolución de internet, orientado a entornos virtuales vinculados entre sí; en ellos las personas conectadas podrán interactuar en una experiencia vivencial. Es un universo paralelo en construcción donde las comunidades virtuales coexisten, integradas por avatares, quienes realizan actividades a imagen y semejanza del mundo físico.

domingo, 14 de agosto de 2022

¿Qué mundo queremos?

En estas fechas veraniegas podemos visitar en el Espacio de la Fundación Telefónica (Madrid) la exposición del arquitecto y cineasta australiano Liam Young (1979) titulada 'Construir mundos'. Se trata de una propuesta muy sugerente que nos hace reflexionar sobre la evolución de nuestro planeta influida por las tecnologías digitales. Liam Young analiza las consecuencias y el impacto del uso de las tecnologías en nuestra forma de vivir. Y señala con preocupación cómo se están transformando nuestras ciudades. La exposición presenta 6 videoinstalaciones producidas con diferentes técnicas digitales, utilizando drones autónomos, escáneres laser y otras técnicas digitales que proporcionan imágenes impactantes,sugiriendo que nos encaminamos hacia un futuro distópico.
Los contenidos de la exposición nos ayudan a vislumbrar un futuro en el que las tecnologías digitales y determinados usos de ellas generarán cambios profundos en nuestros modelos de vida. La ciudad es un elemento de referencia en varias de las videoinstalaciones que se exponen en esta muestra. El término 'smart citi'(ciudad inteligente) propuesto hace 20 años, plantea cómo abordar el desarrollo de las ciudades apoyado en la digitalización. Los sistemas de videovigilancia, las redes sociales, el uso del big data, la inteligencia artificial o la realidad aumentada,están modificando la manera de vivir y de convivir en los núcleos urbanos. Liam Young nos hace reflexionar sobre si estos avances tecnológicos comprometen nuestra libertad y el derecho a la privacidad.
Otro tema abordado en la exposición, con espíritu provocador, es el del cambio climático. La sobreexplotación del suelo, el uso de los combustibles fósiles, el comercio global, entre otros factores, han modificado de manera irreversible nuestra atmósfera y nuestros océanos. El calentamiento global ya es una realidad y es necesario un cambio de mentalidad que facilite modelos de comportamiento más sostenibles. En definitiva, una exposición muy recomendable para contribuir a crear un estado de opinión que nos permita tomar decisiones adecuadas para favorecer el futuro que realmente queremos.

jueves, 23 de diciembre de 2021

Inteligencia artificial y comportamiento ético

La inteligencia artificial es un campo de desarrollo, dentro de las ciencias de la computación, orientado a la creación de máquinas, a imagen y semejanza del comportamiento humano. Y de manera más precisa, a replicar las principales funciones «cognitivas superiores» como razonar, aprender, planificar o resolver problemas.

Los relatos y películas de ciencia ficción nos fueron adelantando estos avances y sus consencuencias, entre las cuales hay que señalar sus implicaciones éticas y morales. Valgan como ejemplo, lo que hace años ya nos propusieron películas como '2001: Odisea en el espacio' (1968);'Blade Runner'(1982) o 'AI Inteligencia Artificial' (2001) donde los dilemas éticos estaban en la base de sus tramas.

El uso de algoritmos cada vez más complejos y sofisticados, aplicados a la gestión que las máquinas inteligentes llevan a cabo en campos como la salud, el transporte, la seguridad o la educación exige que nos planteemos las consecuencias éticas de esas actuaciones y que nos preguntemos quien asume las correspondientes responsabilidades. En el mes de abril de este año, la Comisión Europea dio a conocer las líneas maestras delfuturo reglamento sobre los usos de la inteligencia artificial. En este documento se indica que los sistemas implementados presentarán un riesgo bajo o nulo para los ciudadanos europeos, y en todo caso deben garantizarse sus derechos fundamentales.

Los avances imparables de la inteligencia artificial en sus múltiples aplicaciones deben ser compatibles con nuestro sistema ético de valores. Aspectos como el respeto a nuestra privacidad o a salvaguardar nuestra imagen deben tener una garantía para no ser vulnerados. Las dificultades obvias para garantizar unos comportamientos éticos, en función de nuestra trayectoria como seres humanos, nos lleva a plantearnos un importante dilema ético: ¿cabe hablar de buenas y malas tecnologías? Sin duda la respuesta está en nuestras conciencias.

El texto del Parlamento Europeo sobre los aspectos éticos de la inteligencia artificial puede consultarse en el siguiente enlace: https://www.europarl.europa.eu/doceo/document/TA-9-2020-0275_ES.html

lunes, 21 de junio de 2021

La tecnología y la investigación literaria (Humanidades Digitales)



Corral de Comedias de Teatro Clásico de Almagro.

La Universidad de Valladolid ha publicado recientemente una obra de teatro con el título “Yo he hecho lo que he podido, Fortuna lo que ha querido”, cuya autoría se acaba de atribuir al gran dramaturgo del Siglo de Oro, Lope de Vega. La Biblioteca Nacional de España custodia el único ejemplar de la edición prínceps, identificada como producto del taller sevillano de Francisco de Lyra (1632-1634). La obra ni tan siquiera figuraba en las listas y documentos en los que se mencionan las obras de Lope pendientes de localizar. Junto a la edición prínceps figuran dos copias de esta, impresas en Sevilla ya en el siglo XVIII, donde figura como autor Miguel Bermúdez, actor y escritor ocasional, contemporáneo de Lope de Vega.

El catedrático de Literatura Española de la Universidad de Ginebra, Abraham Madroñal, es el responsable del hallazgo y autor de la edición y estudio de “Yo he hecho lo que he podido, Fortuna lo que ha querido”. El estudio atiende a una amplia variedad de factores, con objeto de obtener el mayor número posible de indicios de autoría, para lo que ha utilizado tanto los recursos tradicionales de la filología como los aportados por las tecnologías digitales.

La estilometría computacional, llevada a cabo dentro del proyecto ETSO (Estilometría aplicada al teatro del Siglo de Oro), del que son responsables los profesores Álvaro Cuéllar y Germán Vega, es uno de los recursos de las Humanidades Digitales que se ha aplicado en este caso, con unos resultados altamente coincidentes con las pautas de estadística léxica del teatro de Lope de Vega. 

Se conoce como Humanidades Digitales a la disciplina que trata de dar respuesta desde la tecnología a los problemas clásicos que presentan las disciplinas humanísticas. En este marco tareas como la digitalización de catálogos, los programas que realizan búsquedas semánticas o establecen relaciones de palabras, los análisis de fotografías con las que se pueden ver los borrones y tachones o el análisis químico de las tintas, son técnicas que abren nuevos caminos para investigar la historia de la literatura y del patrimonio cultural que representa la lengua española.

Álvaro Cuéllar ha desarrollado el proyecto ETSO (Estilometría aplicada al Teatro del Siglo de Oro). El apoyo técnico del proyecto es una herramienta de la Universidad de Innsbruck denominada Transkribus, que permite transcribir de forma automática impresos y manuscritos antiguos. La máquina empareja el texto a transcribir con la imagen de la letra. Este procedimiento ha permitido digitalizar documentos muy antiguos, con letras que no son modernas, por lo que no es posible utilizar el OCR (Reconocimiento Óptico de Caracteres).

ETSO mide cómo cada autor emplea las 500 palabras más frecuentes y gracias a esto establece relaciones y por tanto estilos de escritura. Con esta herramienta es posible calcular la distancia numérica que separa la frecuencia de uso de las palabras, lo que podemos llamar el estilo, entre un autor y otro. Así ha ocurrido con la obra Yo he hecho lo que he podido, Fortuna lo que ha querido, de manera que se ha podido inferir que la obra es de Lope de Vega.

La edición princeps  de la obra que acaba de ser atribuida a Lope de Vega, puede consultarse en abierto en el catálogo digitalizado de la Biblioteca Nacional de España (Biblioteca Digital Hispánica): http://bdh-rd.bne.es/viewer.vm?id=0000258011


lunes, 22 de marzo de 2021

Twitter cumple 15 años


Leo en diferentes artículos de prensa que hoy se cumplen 15 años de la creación de la red social Twitter. Su creador fue un informático norteamericano llamado Jack Dorsey, que en marzo de 2006 era un veinteañero aficionado a mapear las grandes ciudades. Su genialidad se apoyó en la idea de que lo fundamental en un mapa o en un plano de una ciudad, más allá de localizar los nombres de las calles o de los edificios era ubicar a las personas.  Es la gente la que aporta vida a las ciudades. A partir de esa formulación, Dorsey creó una aplicación informática sencilla que permitía situar a las personas y conocer sus ideas a través de lo que decían de manera breve.

En estos quince años Twitter no se ha convertido en la red social con más seguidores; con 192 millones de usuarios activos diarios, y 300 millones de usuarios estables está lejos de los usuarios que aglutinan Instagram (mil millones de usuarios) o Facebook (dos mil millones). Sin embargo, es posiblemente la red que ha conseguido tener más capacidad de influencia. Estadistas como Barack Obama o Donald Trump tienen o han tenido millones de seguidores en el mundo; también es el caso de conocidos deportistas, periodistas, economistas o algunos (pocos) intelectuales. Su atractivo radica en su capacidad para recoger la actualidad más inmediata y sus valoraciones. En su momento, movimientos sociales y reivindicativos como la Primavera Árabe en el norte de África (2010-2012) o el 15-M en España (2011-2015), se apoyaron en esta red social y contribuyeron a su difusión y generalización.

Hasta hace poco tiempo sus responsables han sido bastante conservadores en cuanto a incorporar cambios o innovaciones que completaran sus conocidos tuits o tweets (aunque esta última acepción no está recogida en la RAE). Se trata de enviar mensajes de texto plano de corta longitud, con un máximo de 280 caracteres (originalmente 140) que se muestran en la página principal del usuario. El año pasado se incorporó una nueva opción, los llamados Fleets (imágenes o vídeos con caducidad de 24 horas). En diciembre de 2020 se ha añadido a Twitter una nueva herramienta llamada Spaces, se trata de salas de audio en la red, una nueva forma con la que se pueden llevar a cabo conversaciones en directo.

Estos cambios, a imagen y semejanza de otras redes sociales muy difundidas, pretenden caminar hacia una plataforma con características más transversales que ofrezca a los usuarios una integración de herramientas, de manera que no sea necesario salir de ella para gestionar todas las opciones de comunicación. Se trata de facilitarle la vida a los usuarios, pero más allá de eso, se trata de controlar un negocio de miles de millones de dólares, el de las redes sociales, donde la lucha por la fidelización de usuarios es feroz. En la actualidad Twitter factura más de 2.500 millones de dólares anuales y tiene un valor en bolsa superior a los 10.000 millones de dólares.

sábado, 27 de febrero de 2021

El ajedrez como recurso educativo

Me  ha resultado llamativo el importante eco mediático que ha generado Gambito de Dama, una miniserie de televisión basada en la novela del mismo nombre, publicada en 1983 por Walter Tevis. La serie ha sido creada por Scott Frank y Allan Scott y estrenada en la plataforma Netflix el 23 de octubre de 2020. Es una historia ficticia que describe la vida de una huérfana, prodigio del ajedrez, que durante años lucha por convertirse en la mejor jugadora del mundo, mientras afronta problemas emocionales y de dependencia de drogas y alcohol. Su éxito ha trascendido más allá del ámbito del entretenimiento, despertando un amplio interés por el ajedrez, un juego milenario con grandes posibilidades educativas.

El ajedrez es hoy un deporte que ha ido evolucionando en sus características y reglas a lo largo del tiempo, siendo su origen milenario y creado al parecer en la India, pasando después a Persia y de allí se difundió por todo el continente asiático. La actividad mental es lo que se pone en juego, en concreto la capacidad de análisis, la paciencia, la estrategia (se trata de ganar una batalla en la que se enfrentan dos ejércitos). También se ejercitan la autoestima, el razonamiento lógico-matemático, la memoria o la visión espacial. En definitiva son capacidades útiles para la vida real.

En España el ajedrez como recurso educativo ha generado en los últimos tiempos interesantes iniciativas. Diez de sus comunidades autónomas (Andalucía, Cataluña, Aragón, Canarias, Baleares, Galicia, Murcia, Navarra, Madrid y Cantabria) han introducido con éxito el ajedrez en el horario lectivo, además de miles de colegios que lo tienen como actividad extraescolar. En Andalucía cuentan con AulaDjaque, un programa de ajedrez escolar que implica a más de 400 colegios, 5.000 profesores y 80.000 alumnos inscritos. Aragón aporta 60.000 alumnos y casi 200 centros educativos inscritos en el programa Ajedrez a la Escuela.

El hecho de que sea un juego da pie a plantearlo como un reto vinculado a la diversión, lo cual aporta una serie de ventajas desde un punto de vista educativo. La gamificación es una metodología que busca favorecer el aprendizaje aplicando los principios y reglas de los juegos. Con ello podemos plantearnos objetivos formativos vinculados con la motivación para trabajar determinados contenidos y competencias, valores sociales (respeto y cortesía) o la atención al alumnado con necesidades especiales.

Con la implantación y el éxito de los videojuegos presentados en múltiples soportes (tabletas, móviles inteligentes, ordenadores) y considerados hoy día como un lenguaje universal, el ajedrez ha encontrado nuevos formatos para poder seguir considerando su práctica, una actividad de gran interés educativo y social. Valgan como muestra las propuestas de ajedrez en línea como Ajedrezonline o Chess.com

domingo, 27 de diciembre de 2020

Las redes 5G y la Educación


El año 2020 que ahora termina ha sido el periodo en el que se ha iniciado en España el despliegue de las redes móviles 5G. Esta tecnología que progresivamente se irá incorporando a nuestra realidad cotidiana, permitirá una alta capacidad de conectividad, mejorando exponencialmente la actual. Las redes 5G permiten que los dispositivos se conecten entre sí directamente de una forma más eficiente y con un menor gasto de energía. Esto va a implicar el flujo de una ingente cantidad de datos procesados con herramientas de big data, que se traducirán en servicios gestionados por sistemas de Inteligencia Artificial. La consecuencia será el desarrollo de nuevas realidades en el marco del denominado Internet de las cosas, como las smart cities (ciudades inteligentes), la domotización de los hogares, la gestión autónoma del tráfico de vehículos en todas sus escalas, etc. La eliminación en la práctica de la latencia, tiene como consecuencia que las comunicaciones serán casi instantáneas, lo que aligerará el consumo de los dispositivos digitales, dando lugar a lo que se ha denominado “evaporación del hardware”, al reducirse los requerimientos de los equipos. Otra consecuencia relevante de estos cambios es que nuestra privacidad se verá reducida, al producirse una cesión voluntaria de nuestros datos para acceder a los servicios prestados por estas tecnologías.

El objetivo declarado por el Gobierno es que en 2025 exista en España una cobertura del 5G, para el 75% de la población, para lo cual ya está consignando partidas económicas específicas, bajo el marco del llamado Plan de Conectividad.

En el ámbito educativo con la tecnología inalámbrica 5G, se abren las puertas a la alta conectividad y con ello se expande la capacidad de las escuelas para gestionar la realidad educativa desde una nueva perspectiva. Con las redes 5G va a cambiar no solo la forma de almacenar la información, sino también la ubicación de los datos en las escuelas. Ya que, con una latencia mínima en el acceso, ya no será necesario invertir en equipos informáticos costosos dentro de las instituciones, sino que, todo se podrá almacenar y procesar directamente desde la nube. El acceso a tecnologías como la Inteligencia Artificial, la Realidad Aumentada o la Realidad Virtual serán más factibles.

Las redes 5G deben representar una oportunidad para disminuir la brecha digital. Esto implica que las inversiones en la enseñanza pública deben cubrir convenientemente aspectos como la actualización de las infraestructuras, la formación digital del profesorado, el desarrollo del software educativo, etc.

Es una realidad generalizada que la dureza de la pandemia global que sufrimos ha forzado a los sistemas educativos a integrar el formato virtual en sus modalidades de enseñanza. No se trata de una alternativa sustitutiva pero sí complementaria a la formación presencial y ha llegado para quedarse. Por tanto, es relevante asegurar un nivel óptimo de calidad en la conectividad, a través de unas infraestructuras que resulten sostenibles en el tiempo.

jueves, 26 de noviembre de 2020

El INTEF como apoyo al profesorado


El Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF) es la unidad del Ministerio de Educación y Formación Profesional responsable de la integración de las TIC y la Formación del Profesorado en las etapas educativas no universitarias en el sistema educativo español. Una de sus principales objetivos consiste en la elaboración y difusión de materiales en soporte digital y audiovisual de todas las áreas de conocimiento, con el fin de que las TIC sean un instrumento ordinario de trabajo en el aula para el profesorado de las distintas etapas educativas.

Otra faceta importante del INTEF es la colaboración con las Comunidades Autónomas, aportando programas de formación del profesorado específicos para el desarrollo de la competencia digital. El INTEF contribuye al desarrollo y mantenimiento evolutivo de aplicaciones, plataformas y portales para el ámbito educativo, así como la creación de redes sociales y comunidades de práctica docente para facilitar el intercambio de experiencias y recursos entre el profesorado.

Recientemente, han puesto en marcha el proyecto ConectaTic con un triple objetivo:

 1) Poner a disposición del profesorado un entorno profesional de comunicación y colaboración que permita intercambiar recursos, prácticas e impresiones.

2) Facilitar una vía para realizar consultas sobre dudas relacionadas con la educación en línea, que serán atendidas bien desde el equipo de formación del INTEF, bien gracias a las intervenciones de otros docentes.

3) Ofrecer una selección de materiales de consulta, concretos y prácticos, sobre los temas relativos a la enseñanza y el aprendizaje en entornos digitales.

Este espacio es accesible en el siguiente enlace: ConectaTic